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《街球藝術》制作人專訪:三年研發,只為公平與手感

時間:2019-06-19 10:11:00 來源:廠商提供 作者:廠商

導言:

在我國,想做好一款籃球游戲其實很難,先不說籃球文化起源于美國,目前最經典的籃球游戲也是來自韓國,本土的籃球游戲,能成者可謂少之又少。再來從技術上講,光是游戲得分判定與動作的關聯性就大有學問。而勇哥是《街球藝術》的游戲制作人,一名從事游戲研發多年的設計工作者,也曾擔任過端游《勁爆籃球》的技術總監,可以說對街籃游戲非常的了解。以下小編將帶你探索《街球藝術》(簡稱AOF)研發背后的有趣故事,還有一些關于街籃競技的真知灼見。

游戲制作人

Q1:研發《街球藝術》有什么特殊的契機嗎?

我們團隊的幾個核心成員都是從PC網游時代開始玩籃球游戲,并且有很多開發端游 PVP籃球游戲的經驗,隨著最近幾年手機硬件性能和網絡環境都在快速的提升,前幾年在手機上面還無法表現很好的玩法就可以做了,所以做一個我們自己喜歡的籃球游戲也是很自然的事情。

Q2:在研發過程中遇到最困難的事情是什么?

首先想把籃球比賽的體驗做好一點就已經很難,操作手感、動作設計和處理、比賽判定機制、職業和球員平衡性設計、再到由大約30種不同服務組成的后端系統,真的沒有哪個方面可以做得簡單一點。

然后是這個游戲的商業化模型可能太過良心了所以就受到過無數次專家的包括玩家的質疑,質疑多到自己也懷疑是不是真的錯了,所以值得慶幸的就是一直都有玩家們的支持還有我們商業合作伙伴的信任,我們才能一路“頭鐵”著走到今天。

回過頭來看,我們在這個產品的幾乎每個方面、每個環節上都選擇了最困難的那個做法幾乎沒走過捷徑。這也是為什么從立項做到內測階段我們花了三年時間,因為想把游戲體驗做好一點點需要學習需要做的事情就很多。

成員工作照

Q3:你們團隊里打籃球的人多嗎?最喜歡哪個NBA球員?

顯然是宅男比打籃球的人多,因為我們把時間都用在電腦前面了。說到喜歡的 NBA 球員就太多了,基本上從老一代到新生代的球星都有人喜歡,所以很難說出來哪個是最喜歡,況且這個問題的答案還會很容易引起爭議(笑)。

Q4:面對玩家的反饋,讓你感觸最深的是什么?

其實并不是玩家的熱情贊揚或者猛烈吐槽,而是有時候會有玩家說出來“我們的游戲”、“咱們的游戲”這樣的說法,因為這種感覺很自然所以也讓我很觸動。《街球藝術》這個游戲可以毫不夸張的說是在玩家的鼓勵和幫助下做出來的,作為一名游戲開發者有這樣的經歷我已經感到很慶幸。

Q5:與其他籃球手游相比,您覺得《街球藝術》最重要的特色有哪些?

首先是公平競技,這是因為在我看來公平是競技游戲生命力的基礎,如果可以用人民幣碾壓別人的話就根本談不上競技。

其次是社交玩法,我認為社交可以和競技體驗很好的結合起來,不管是玩家的競技體驗還是成就都可以被社交玩法“放大”變得更加有價值,同時社交上的成就也是我們追求更高競技水平的一大動力。

另外游戲角色場景等等內容設計和制作上面我們也非常在意細節,因為我們不會追求制造噱頭只想讓玩家能感受到我們的誠意和用心。所以這個游戲雖然初看起來和其他籃球游戲也差不多,但是只要體驗幾天就可以很明顯的感受到《街球藝術》真的很不一樣,甚至這種反差可以達到“真香”級別。

成員工作照

Q6:《街球藝術》一直以來都強調非數值養成,所以作為項目發起人,您本身就會很討厭數值競技這個設定嗎?

作為開發過很多游戲的人我不會討厭數值玩法(笑),毫無疑問在很多游戲里面的數值養成、數值為核心的玩法有他的樂趣和價值所在。但是在pvp籃球競技游戲里面數值玩法如果太重那么必然會形成玩家間的能力碾壓態勢,要么是“肝度”碾壓要么是“氪度”碾壓,其實都會破壞競技游戲體驗。我們想提供給玩家們更輕松的游戲體驗,尤其是還想更加強調玩家的全局意識和戰術配合對一場比賽的價值,這樣的話在客觀上也不能把數值做得太重,畢竟很多關鍵的東西無法用數值來量化。

Q7:經常看到有玩家稱呼您為放鴿大王,有什么想對他們說的嗎?

其實我一直認為這是愛稱,我們都喜歡和玩家們一起聊天的感覺,真的是有很多想法和設計都是這么聊出來的。所以我最想說:真的很感謝我們的玩家們已經長達兩年多的鼓勵、支持和不離不棄,沒有你們就沒有33這個游戲。

街球藝術

2017年,《街球藝術》開始研發,抱著做好街籃競技手游的初心,一直走到了現在。2019年已經是《街球藝術》的第三個年頭,對于向來以開發周期短為顯要特征的手游來說,著實罕見,但因此我們也可以從中窺見游戲制作人的決心和堅持。

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