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GMGC2019北京專訪|17173總經理趙佳

2019-06-19 14:41:00

由GMGC主辦的第八屆全球游戲大會(簡稱GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中國北京凱悅酒店盛大召開。本屆大會以“激流勇進”為主題 涵蓋游戲、影視、動漫、數字文化與產品等泛娛樂領域核心內容,面向全球游戲及數字娛樂產業上下游企業大會擬邀全球、30+國家和地區、100+演講嘉賓、3000+企業參會、超過10000人出席,打造全球游戲行業的學習交流和商務合作的一次年度盛會。

17173總經理趙佳出席GMGC北京大會并參與圓桌論壇:《后流量時代下的游戲突破之路》,之后在采訪間接受記者專訪。

記者:增長與留存一直是游戲運營逃不開的話題,我們見過很多爆款的短命游戲,您認為在當下的游戲市場應該如何去解決游戲的增長和留存問題?

趙佳:對于短命的爆款游戲,我們也有許多長命的爆款游戲。作為游戲來講,增長和留存不能分開討論。但其實我們都會說一款游戲做的如何,剛才在演講的時候也有嘉賓提到畫面風格是怎么樣子的,可能在很短時間之內吸引玩家選擇這款游戲,但是它有沒有長線的玩法?生命周期能不能支撐下來?能不能賺到足夠的錢?跟游戲后期的整個玩法設計也是有關系的。后期的玩法設計跟前期的風格本身之間是需要有有機的結合,是不能夠分開去看待的。現在因為運營的這種潮流就總會說吸量的能力、吸金的能力等等好像是幾個分開的不同東西。但實際上是在一款游戲里面有機的結合。但我們也能看到今天在市場上面要去做長線留存玩法的創新是比較困難的,大家其實還是更多的在風格、畫面、游戲本身的一些附加功能上面做創新找一些細分市場來去做增長。所以其實我覺得這個命題從長期來看是整個游戲創新的大命題,從短期來看是如何把握你的產品的整個用戶體驗節奏,如何找到自己的目標用戶群問題。

記者:現在游戲的受眾面以年輕人居多,其中包含了很多未成年人。那您認為游戲行業應該用怎樣的方式去幫助這些用戶的家長去認可,并且認識這些游戲帶來的價值呢?

趙佳:這其實是一個還蠻大眾的問題,我想先講一個反過來的觀點。我們在運營采量的時候,不知道大家有沒有看過抖音和頭條的后臺巨量引擎,上面是可以上傳號碼包,你可以上傳自己的目標用戶群,也可以把不想要的用戶群里面拔出去,我們經常會做的一件事情是扒出去低齡用戶,比如說18歲以下的用戶。作為游戲者發行商來講,除非它本身是針對這些低齡用戶,否則這些低齡用戶會造成兩個結果:

第一,本身的成熟度不高,所以他在游戲里的行為并不符合游戲很多設計的思路。

第二,坦白地講他們的付費能力是非常非常有限的,基本上在20歲以下的用戶都會認為這部分用戶的付費能力達不到我們想要的游戲的商業回收標準。

所以其實作為游戲的開發商和運營商來講并沒有針對性的要去影響青少年。回過頭來說,青少年的游戲成迷還是不可忽視的問題。這塊我只簡單的說兩個點:

第一,現在的家長要接受自己的孩子喜歡玩游戲事實,去否認它沒有意義,你說我孩子就不該喜歡玩游戲,就好像你說,OK,我孩子的Sexual Orientation是那樣的,我非不接受,不應該是那樣的,我覺得這是不對的,首先你應該接受孩子喜歡玩游戲的事實。

第二,要去了解孩子到底為什么喜歡玩這款游戲,到底是什么游戲。之前寫專欄的時候有提過,如果你是家長讓你去見一個客戶,也不告訴你客戶的年齡、性別,做什么都不告訴你,讓你搞定客戶肯定覺得很荒唐。孩子有游戲的情況也是類似的,你不知道你孩子在玩什么游戲,游戲是什么樣的,游戲的好玩點在哪,自己連游戲見都沒見過,何談跟他去交流的事情?雙方就處在不平等的狀況下面。

最后從大的教育環境來說,青少年是好奇心和探索世界的欲望最強的階段。在這樣的時間里面不能讓他接觸到更多豐富多彩的世界,讓他只能限制在一個很狹窄的狀態下面,他就非常容易沉迷于某一樣東西。而游戲本身又是強烈的成長性和激勵及時回報的設計機制,這種機制非常容易能夠讓人沉浸下去。這樣的狀態下面,整個世界里頭唯一娛樂的東西就是游戲,他當然就能夠很容易掉進去。從家長的角度講是兩點:第一,接受孩子玩游戲的事實,盡自己的可能了解孩子的游戲世界是什么樣子的,了解他所喜歡玩的游戲。第二,給孩子創造多種多樣的娛樂空間,比如讓他去戶外、旅游等,甚至是玩一些現實的比如桌游等等豐富他整個的見識,不讓他沉浸在電子世界里去。

記者:從搜狐游戲到17173您在游戲領域有十幾年豐富的媒體營銷和實戰經驗,您在很多的場合以及訪談中提到過今天游戲行業做到非常重要的事情是讓熱愛成為職業變成了可能。那您對游戲行業的熱愛具體體現在哪些事情上?

趙佳:如果互聯網是浪潮,游戲行業基本是浪尖。這樣的行業會有非常顯著的特征:第一,知識更新迭代速度非常非常快。也就是說,你知識的積累速度跟時間幾乎是不成線性的。什么意思?一個有10年工作經驗的人和一個有3年工作經驗的人,不見得有10年工作經驗的人就比3年的強。舉個例子,抖音是3年前才有的東西,如果說3年前你開始研究抖音,看抖音上面怎么做粉絲、怎么做流量、怎么做營銷,跟有20年工作經驗的人,相比下來不見得比他差,抖音這個東西是3年前開始有的,除非能夠在營銷這件事情上研究到更上層或者更頂層的狀態,才有可能比他的理解或者認知更豐富。回過頭來講說,在這樣一個高速變化,知識又不在線性積累的行業里面,如果沒有熱愛作為支撐,你的求知欲和對于行業的探索欲就會隨著你年齡的增長以及你的整個工作時間的增加可能就會降低。這樣幾乎你在行業里邊是沒有辦法生存下去的。首先,我覺得這個行業本身就是一個熱愛者行業。其實你沒有辦法能夠保持強烈的求知欲和對于行業變化的這種緊跟的腳步,非常難以在行業里邊立足下來的。第二,這樣的行業是大浪淘沙的狀態,如果還能在行業里面保持高強度的求知欲,一定程度已經說明對這個行業的熱愛了,這是我想表達的第一個觀點。第二個觀點,熱愛這件事情的前提還是了解,不了解一個東西很難說我到底是不是熱愛這個東西。比方說,我說我現在喜歡運動,但可能只是周六日跑跑步而已,人家說你真的喜歡愛好運動,愛好足球到什么程度,最少要到很基本的名詞等等理論要如數家珍。喜歡看球賽,不能把英超的球員倒背如流,球星的故事和生平意識和戰術、戰法要知道的。如果你在不了解的情況下很難提到熱愛。作為游戲行業的從業者來講,雖然知識在高速的變化,緊跟的過程當中還要保持自己的深度。也就是說,對于現在市面上流行的游戲你要去玩,并且你要能夠Get到這個點到底在哪里。你對于自己在做的這些事情跟其他行業的關聯也要有一個相對來說比較清晰的認識,這樣你才能夠代表你的行業去跟其他行業做創新的連接。我覺得作為作為熱愛游戲來講:

1.你需要成為它本身的用戶,你要自己是熱愛游戲玩家,才能夠從用戶的角度上感受到快樂點在哪里。

2.本身在做工作的時候,需要在某些領域上面做更深度的探索,這樣你才能夠談說我是不是真的熱愛的。

記者:諶躍芹(帛譽文化)

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